Pergantian abad ke 20 merupakan masa ke emasan di dunia bawah tanah
Internet Indonesia. Perkembangan komunitas hacker marak di Indonesia.
Beberapa kelompok hacker legendaris Indonesia bermunculan, seperti,
hackerlink, anti-hackerlink, kecoa elektronik, echo dan saat ini
kelompok terbesar di Indonesia dengan anggota lebih dari 13700 orang
adalah jasakom yang bermarkas di jasakom-perjuangan@yahoogroups.com.
Selain carding dan mencuri di Internet ada banyak sekali sisi positif
dari perkembangan teknologi komunitas hacker Indonesia, khususnya yang
berkaitan dengan teknologi keamanan jaringan.
Dari kelompok-kelompok hacker ini, beberapa tokoh dan ahli keamanan
jaringan Internet Indonesia bermunculan. Nama S'to, Xnuxer, y3dips, Jim
Geovedi menjadi legendaris di dunia bawah tanah Indonesia di tahun
2004-2006.
5 best hacker di indonesia
S’to http://www.jasakom.com/sto/
Xnuxer http://www.xnuxer.or.id/
Jim Geovedi http://www.jim.geovedi.com/
Irvan http://www.irvan.or.id/
Y3dips http://www.y3dips.echo.or.id/
Juli 2000 hC- di adili di Singapura
Di era keemasan para hacker sekitar tahun 1999-2000, kelompok hacker
legendaris Indonesia adalah Antihackerlink. Puluhan situs di Internet,
lokal maupun luar negeri, pernah diobok-obok oleh kelompok ini. Wenas
Agusetiawan, yang kerap menggunakan nickname hC- (hantu Crew) kalau
sedang melakukan chatting dan juga pendiri kelompok ini, bahkan belum
berusia 17 tahun ketika pada pertengahan 2000 dirinya tertangkap basah
oleh kepolisian Singapura, ketika tengah melakukan hacking ke sebuah
jaringam komputer di Singapura melalui apartemennya di daerah Toa Payoh -
Singapura.
hC menjadi hacker Pertama Indonesia yang di adili. hC termasuk hacker
pandai dari Indonesia pada saat usia SMP telah berhasil menyusup ke
berbagai jaringan di Indonesia.
hC asal Malang, Jawa Timur, pada tanggal 20 Juli 2000 mulai diadili oleh
Peradilan Anak di Singapura. hC didakwa melakukan kejahatan cyber
dengan menembus salah satu jaringan yang ada di Singapura. Di Singapura,
hC tidak bisa lolos dari jeratan hukum karena negara kecil itu telah
memberlakukan undang-undang teknologi informasi sejak 1986.
Beruntunglah hC, sebab dia belum mencapai usia 17 tahun saat proses
pengadilannya berlangsung, sehingga dia hanya dikenakan pengadilan di
bawah umur dan hanya dikenakan denda Rp 150 juta saja! Jika saja
pengadilannya ditunda 1 minggu saja, maka genap sudah dia berusia 17
tahun, dan penjara telah siap menerimanya. Berdasarkan Bukti Acara
Pemeriksaan (BAP) Kepolisian Singapura, Wenas ternyata banyak belajar
dan termotivasi melakukan hacking melalui chatroom.
24 April 2004 Xnuxer ditangkap
XNUXER aka SCHIZOPRENIC(rip@2003), nama panggilan Dani Firman Syah di
dunia bawah tanah, pada hari Rabu tanggal 21 April 2004 jam 14.30 WIB di
tangkap Satuan Cyber Crime Direktorat Reserse Khusus Kepolisian Daerah
Metro Jaya dan resmi di tahan pada tanggal 24 April 2004 sekitar pukul
17:20 di Jakarta.
[edit] Membobol Situs TNP-KPU
Hari Kamis 15 April 2004 XNUXER menemukan lubang sekuriti di situs
TNP-KPU dengan melakukan tes terhadap sistem sekuriti di situs
tnp.kpu.go.id dengan menggunakan teknik XSS (cross site scripting) dari
IP 202.158.10.117. Tanggal 16 April 2004 hari Jumat, XNUXER
menginformasikan adanya lubang sekuriti di situs TNP-KPU ke milis
jasakom-perjuangan@yahoogroups ketika menjawab pertanyaan dari skipper
tentang adanya bug XSS di Yahoo!. XNUXER melaporkan bug yang ada di
situs TNP-KPU memiliki risk security dengan level low (website KPU belum
tembus atau tidak rusak).
Sabtu 17 April 2004 pukul 03.12,42, situs TNP-KPU berhasil di tembus
dengan cara SQL Injection, akibatnya situs TNP-KPU ter-update daftar
nama partainya dengan nama-nama partai lucu yang terjadi pada pukul
11.23,16 sampai pukul 11.34,27. Teknik yang di gunakan oleh XNUXER dalam
meng-hack yakni dengan melakukan anonymity dengan menggunakan web
proxy. XNUXER pada saat itu melakukan serangan di ketahui dari IP
202.158.10.117. Di ketahui serangan di lakukan dengan menggunakan IP
Proxy Anonymous Thailand 208.147.1.1.
Beruntung XNUXER meng-hack situs KPU hanya karena ingin mengetes
keamanan sistem komputer/server tnp.kpu.go.id, tanpa ada muatan politik.
Di tambah, sifat XNUXER yang sangat kooperatif, akhirnya karena
tindakannya XNUXER di bui selama 6 bulan 21 hari.
1 Agustus 2006, Iqra Syafaat di tangkap
Pada 17 Juli 2006, DPP Partai Golkar melaporkan terjadinya serangan
pengrusakan terhadap situs Golkar.or.id. Serangan terhadap situs partai
berlambang pohon beringin itu terjadi pada 9 hingga 13 Juli 2006 hingga
menyebabkan tampilan halaman berubah (deface). "Pada 9 Juli 2006,
tersangka mengganti tokoh Partai Golkar yang termuat dalam situs dengan
gambar gorilla putih tersenyum dan di bagian bawah halaman dipasangi
gambar artis Hollywood yang seronok, dengan tulisan 'Bersatu untuk malu'
" kata Kadit Cyber Crime Bareskrim Mabes Polri Kombes Pol Petrus
Golose.
Setelah melakukan serangan terhadap situs GOLKAR http://www.golkar.or.id sebanyak 1257 kali, Polisi akhirnya menangkap Iqra Syafaat a.k.a Nogra pada tanggal 1 Agustus 2006.
"Dari nomor IP address yang ditelusuri Polri, ia berhubungan dengan
hacker asing dari Malaysia, Amerika, Brasil, Turki dan Rumania," ungkap,
Jalan Trunojoyo, Jakarta, Senin (7/8/2006).
Kadit Cyber Crime Bareskrim Mabes Polri Kombes Pol Petrus Golose di
Mabes Polri pada hari senin 7/8/2006 mengungkapkan bahwa Iqra melakukan
serangan dari IP address 222.129.136.52, 222.129.136.81, dan
222.129.136.101 yang diketahui milik PT Inforsys Indonesia di Batam,
yang di gunakan oleh Warnet Balerang, Jalan Raden Fatah Nomor 81, Batam.
Selain itu Iqra juga menyerang situs Golkar dari alamat rumahnya di
Bukit Timur, Tanjung Uma, Batam.
Menurut Petrus Golose, Iqra dikenai pasal 50 juncto pasal 22 huruf c, UU
nomor 36 tahun 1999 tentang Telekomunikasi, dan pasal 406 KUHP dengan
ancaman hukuman 6 tahun penjara.
Senin, 17 September 2012
Jumat, 14 September 2012
HACKER
Pengertian
Peretas (Inggris: hacker)
adalah orang yang mempelajari, menganalisa, memodifikasi, menerobos
masuk ke dalam komputer dan jaringan komputer, baik untuk keuntungan
atau dimotivasi oleh tantangan.
Sejarah
Terminologi peretas muncul pada awal tahun 1960-an di antara para anggota organisasi
mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan
Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok
mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka berkutat dengan sejumlah komputer mainframe.
Kata bahasa Inggris "hacker" pertama kalinya muncul dengan arti positif
untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang
komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik daripada
yang telah dirancang bersama.
Kemudian pada tahun 1983, istilah hacker mulai berkonotasi negatif. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee, Amerika Serikat. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker
tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari
komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer
milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Satu dari pelaku tersebut
mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya
mendapatkan hukuman masa percobaan.
Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang
menyebut-nyebut diri sebagai peretas, padahal bukan. Mereka ini
(terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol
komputer dan mengakali telepon (phreaking). Peretas sejati menyebut orang-orang ini cracker dan tidak suka bergaul dengan mereka. Peretas sejati memandang cracker
sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas.
Peretas sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos
keamanan seseorang telah menjadi peretas.
Para peretas mengadakan pertemuan tahunan, yaitu setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan peretas terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas peretasan.
Peretas memiliki konotasi negatif karena kesalahpahaman masyarakat akan perbedaan istilah tentang hacker dan cracker. Banyak orang memahami bahwa peretaslah yang mengakibatkan kerugian pihak tertentu seperti mengubah tampilan suatu situs web (defacing), menyisipkan kode-kode virus, dan lain-lain, padahal mereka adalah cracker. Cracker-lah menggunakan celah-celah keamanan yang belum diperbaiki oleh pembuat perangkat lunak (bug) untuk menyusup dan merusak suatu sistem. Atas alasan ini biasanya para peretas dipahami dibagi menjadi dua golongan: White Hat Hackers, yakni hacker yang sebenarnya dan cracker yang sering disebut dengan istilah Black Hat Hackers.
Hacker dalam film
Pada 1983 keluar pula sebuah film berjudul War Games yang salah satu perannya dimainkan oleh Matthew Broderick sebagai David Lightman. Film tersebut menceritakan seorang remaja penggemar komputer yang secara tidak sengaja terkoneksi dengan super komputer rahasia yang mengontrol persenjataan nuklir AS.Kemudian pada tahun 1995 keluarlah film berjudul Hackers, yang menceritakan pertarungan antara anak muda jago komputer bawah tanah dengan sebuah perusahaan high-tech dalam menerobos sebuah sistem komputer. Dalam film tersebut digambarkan bagaimana akhirnya anak-anak muda tersebut mampu menembus dan melumpuhkan keamanan sistem komputer perusahaan tersebut. Salah satu pemainnya adalah Angelina Jolie berperan sebagai Kate Libby alias Acid Burn.
Pada tahun yang sama keluar pula film berjudul The Net yang dimainkan oleh Sandra Bullock sebagai Angela Bennet. Film tersebut mengisahkan bagaimana perjuangan seorang pakar komputer wanita yang identitas dan informasi jati dirinya di dunia nyata telah diubah oleh seseorang. Dengan keluarnya dua film tersebut, maka eksistensi terminologi hacker semakin jauh dari yang pertama kali muncul di tahun 1960-an di MIT.
Etika Peretas
- Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.
- Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan/lubang di keamanan yang anda lihat.
- Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.
- Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.
- Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh
- selalu mengetahui kemampuan sendiri.
- Selalu bersedia untuk secara terbuka/bebas/gratis memberitahukan& mengajarkan berbagai informasi & metoda yang diperoleh.
- Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.
- Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.
- Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yangdihack.
- Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.
Tingkatan peretas
- Elite :
- Semi Elite:
- Developed Kiddie:
- Script Kiddie:
- Lamer:
Minggu, 09 September 2012
Sejarah Motherboard
Motehrboard adalah papan sirkuit tempat
berbagai komponen elektronik saling terhubung seperti
pada PC atau Macintosh dan biasa disingkat dengan kata mobo.
Pengertian lain dari Motherboard atau
dengan kata lain mainboard adalah papan utama berupa pcb yang memiliki
chip bios (program penggerak), jalur-jalur dan konektor sebagai
penghubung akses masing-masing perangkat.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran
saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan
dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
Motherboard atau disebut juga dengan
Papan Induk Motherboard merupakan komponen utama dari sebuah PC, karena
pada Motherboard-lah semua komponen PC anda akan disatukan. Bentuk
motherboard seperti sebuah papan sirkuit elektronik. Motherboard
merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua
peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama sehingga komputer
berjalan dengan lancar.
Motherboard pertama kali dibuat pada
tahun 1977, oleh Apple untuk Apple II-nya. Sebagai informasi, dulu
komponen-komponen komputer seperti seperti CPU dan memori ditempatkan di
satu kartu tersendiri, dan dihubungkan dengan kabel-kabel. Tampilannya
sangat ruwet.
Karena sangat repot menghubungkan satu
komponen PC dengan komponen lainnya, para pengembang produk komputer
punya ide untuk membuat satu tempat khusus untuk menampung berbagai
periferal komputer. Terciptalah suatu papan lebar yang berisis
beragam slot sebagai tempat menyolokkan komponen-komponen PC. Papan itu
dinamai motherboard.
Pada pengembang awal dari motherboard
adalah perusahaan Micronics, Mylex, AMI, Huppauge, Orchid Technology,
Elitegroup, dan DFI. Selain itu, masih ada beberapa
produsen moherboard lain dari Taiwan.
Antara tahun 1980 sampai 1990,
penggabungan beberapa fungsi periferal ke dalammoterboard mendorong
pencitraan motherboard ke dalam bentuk yang makin ekonomis. Integrasi
pertama yang dilakukan adalah dengan menggabungkan slot keybor, mouse,
dan floopy drive, serta port serial dan port paralel ke
dalam motherboard.
Jika Anda perhatikan, hingga saat ini
standar bentuk dari motherboard pun masih berubah-ubah. Standar awal
yang pertama kali digunakan digunakan adalah PC/XT, dan dipakai IBM.
Setelah itu, muncul lagi AT (Advance Technology). Setelah AT, muncul
standar baru yang hingga kini masih digunakan, yaitu ATX (Advance
Technology Extension). Standar ATX lalu dimodifikasi menjadi Mini ATX
dan Micro ATX.
Komponen pada Motherboard
- Konektor Power
Konektor power adalah pin yang
menyambungkan motherboard dengan power supply di casing sebuah komputer.
Pada motherboard tipe AT, casing yang dibutuhkan adalah tipe AT juga.
Konektor power tipe AT terdiri dari dua bagian, di mana dua kabel dari
power supply akan menancap di situ. Pada tipe ATX, kabel power supply
menyatu dalam satu header yang utuh, sehingga Anda tinggal
menancapkannya di motherboard. Kabel ini terdiri dari dua kolom sesuai
dengan pin di motherboard yang terdiri atas dua larik pin juga. Ada
beberapa motherboard yang menyediakan dua tipe konektor power, AT dan
ATX. Kebanyakan motherboard terbaru sudah bertipe ATX.
- Socket atau Slot Prosesor
Terdapat beberapa tipe colokan untuk
menancapkan prosesor Anda. Model paling lama adalah ZIF ( Zero Insertion
Force) Socket 7 atau popular dengan istilah Socket 7. Socket ini
kompatibel untuk prosesor bikinan Intel, AMD, atau Cyrix. Biasanya
digunakan untuk prosesor model lama (sampai dengan generasi 233 MHz).
Ada lagi socket yang dinamakan Socket 370. Socket ini mirip dengan
Socket 7 tetapi jumlah pinnya sesuai dengan namanya, 370 biji. Socket
ini kompatibel untuk prosesor bikinan Intel. Sementara AMD menamai
sendiri socketnya dengan istilah Socket A, di mana jumlah pinnya juga
berbeda dengan socket 370. Istilah A digunakan AMD untuk menunjuk merek
prosesor Athlon. Untuk keluarga prosesor Intel Pentium II dan III, slot
yang digunakan disebut dengan Slot 1, sementara motherboard yang
menunjang prosesor AMD menggunakan Slot A untuk jenis slot yang seperti
itu.
- North bridge controller
VIA VT8751A yang memberikan interface
prsessor dengan frekuensi 533/400MHz, yang mensupport intel
Hypertheading Tecnologi, interface system memory yang beropersi pada
266MHz, dan interface AGP 1.5V yang mendukung spesifikasi AGP 2.0
termasuk write protocol dengan kecepatan 4X.
- Socket Memori
Juga ada dua tipe socket memori yang kini
beredar di masyarakat komputer. Memang ada juga socket terbaru untuk
Rambus-DRAM tetapi sampai kini belum banyak pengguna yang memakainya.
Socket lama yang masih cukup populer adalah SIMM. Socket ini terdiri
dari 72 pin modul. Socket yang kedua memiliki 168 pin modul, yang
dirancang satu arah. Anda tidak mungkin memasangnya terbalik, karena
galur di motherboard sudah disesuaikan dengan socket memori tipe DIMM.
- Konektor Floppy dan IDE
Konektor ini menghubungkan motherboard
dengan piranti simpan computer seperti floppy disk atau harddisk.
Konektor IDE dalam sebuah motherboard biasanya terdiri dari dua, satu
adalah primary IDE dan yang lain adalah secondary IDE. Konektor Primary
IDE menghubungkan motherboard dengan primary master drive dan piranti
secondary master. Sementara, konektor secondary IDE biasanya
disambungkan dengan pirantipiranti untuk slave seperti CDROM dan
harddisk slave. Bagaimana menyambungkan pin dengan kabel? Mudah sekali.
Pita kabel IDE memiliki tanda strip merah pada salah satu sisinya. Strip
merah tersebut menandai, sisi kabel berstrip merah ditancapkan pada pin
bernomor 1 di konektornya. Bila menancap terbalik, piranti yang
terpasang tidak akan dikenali oleh komputer. Hal yang sama berlaku untuk
menyambungkan kabel floppy dengan pin di motherboard.
- AGP 4X slot
Slot port penyelerasi gambar ini mensupport grafik card mode 3.3V/1.5V AGP 4X untuk aplikasi grafis 3D.
- South bridge controller
Peripheral kontroler terintegrasi VIA
VT8235 yang mensupport berbagai I/O fungsi termasuk 2-channel ATA/133
bus master IDE controller, sampai 6 port USB 2.0, interface LCP super
I/O, interface AC’97 dan PCI 2.2.
- Standby Power LED
Led ini menyala jika terdapat standby
power di motherboard. LED ini bertindak sebagai reminder (pengingat)
untuk mematikan system power sebelum menghidupkan atau mematikan mesin.
- PCI slots
Pegembangan slot PCI 2.2 32-bit in9i mensopport bus master PCI cart seperti SCSI atau cart LAN dengan keluaran maksimum 133MB/s.
- PS/2 Mouse Port
Konektor hijau 6 pin ini adalah untuk mouse.
- Port Paralel dan Serial
Pada tipe AT, port serial dan paralel
tidak menyatu dalam satu motherboard tetapi disambungkan melalui kabel.
Jadi, di motherboard tersedia pin untuk menancapkan kabel. Fungsi port
paralel bermacammacam, mulai dari menyambungkan komputer dengan printer,
scanner, sampai dengan menghubungkan komputer dengan periferal tertentu
yang dirancang menggunakan koneksi port paralel. Port serial biasanya
digunakan untuk menyambungkan dengan kabel modem atau mouse. Ada juga
piranti lain yang bisa dicolokkan ke port serial. Dalam motherboard tipe
ATX, port paralel dan serial sudah terintegrasi dalam motherboard,
sehingga Anda tidak perlu menancapkan kabel-kabel yang merepotkan.
- RJ-45 Port
Port 25-pin ini menghubungkan konektor LAN melalui sebuah pusat network.
- Line in jack
Jack line in (biru muda) menghuungkan ke
tape player atau sumber audio lainnya. Pada mode 6-channel, funsi jack
ini menjadai bass/tengah.
- Line out jack
jack line out (lime) ini menghubungkan ke headphone atau speaker. Pada mode 6-channel, funsi jack ini menjadi speaker out depan.
- Microphone jack
Jack mic (pink) ini meghubungkan ke mikrofon. Pada mode 6-channel funsi jack ini rear speaker out belakang.
- USB 2.0 port 1 dan port 2
Kedudukan port USB (universal serial bus) 4-pin ini disediakan untuk menghubungkan dengan perangkat USB 2.0.
- USB 2.0 port 3 dan port 4
Kedudukan port USB (universal serial bus) 4-pin ini disediakan untuk menghubungkan dengan perangkat USB 2.0.
- Video Graphics Adapter Port
Port 15-pin ini adalah untuk VGA monitor atau VGA perangkat lain yang kompatibel
- Konektor keyboard
Ada dua tipe konektor yang menghubungkan
motherboard dengan keyboard. Satu adalah konektor serial, sedangkan satu
lagi adalah konektor PS/2. Konektor serial atau tipe AT berbentuk
bulat, lebih besar dari yang model PS/2 punya, dengan lubang pin
sebanyak 5 buah. Sementara, konektor PS/2 memiliki lubang pin 6 buah dan
diameternya lebih kecil separuhnya dibanding model AT.
- Baterai CMOS
Baterai ini berfungsi untuk memberi
tenaga pada motherboard dalam mengenali konfigurasi yang terpasang,
ketika ia tidak/belum mendapatkan daya dari power supply.
Sejarah Handphone Dari Generasi 0 hingga Generasi 4 (4G)
Hari ini saya kembali membicarakan tentang sejarah ponsel (telepon selular). Setelah saya membuat artikel tentang Sejarah Vendor LG, saya rasa kurang lengkap jika sejarah ponsel tidak dipublikasikan di blog ini.
Telepon genggam (telgam) atau telepon selular (ponsel) atau handphone (HP) adalah sebuah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Ponsel juga semakin berkembang dari generasi 0 sampai ke generasi 4. Misalnya saja ponsel sudah bisa mengakses internet, memutar musik atau video, menangkap gambar objek menggunakan kamera, membuat video, menjalankan OS, dapat menyimpan data, dll.
Generasi 3(3G)
Generasi ini disebut juga 3G yang memungkinkan operator jaringan untuk memberi pengguna mereka jangkauan yang lebih luas, termasuk internet sebaik video call berteknologi tinggi.
Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relater lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini.
Generasi 4(4G)
Generasi ini disebut juga Fourth Generation (4G). 4G merupakan sistem telepon seluler yang menawarkan pendekatan baru dan solusi infrstruktur yang mengintegrasikan teknologi wireless yang telah ada termasuk wireless broadband (WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dlll. sistem 4G berdasarkan heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan dimana saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas utnuk menjelajahi berbagai teknologi berbeda. Terakhir,4G memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing, game on-line, dll.
Telepon genggam (telgam) atau telepon selular (ponsel) atau handphone (HP) adalah sebuah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Ponsel juga semakin berkembang dari generasi 0 sampai ke generasi 4. Misalnya saja ponsel sudah bisa mengakses internet, memutar musik atau video, menangkap gambar objek menggunakan kamera, membuat video, menjalankan OS, dapat menyimpan data, dll.
Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel
umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat
(short message service, SMS). Ada pula penyedia jasa telepon genggam di
beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan
menambahkan jasa videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk
televisi online di telepon genggam mereka.
Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi. Mengikuti
perkembangan teknologi digital, seperti yang sudah saya jelaskan tadi
bahwa ponsel juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa
menangkap siaran radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio
(MP3) dan video, kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS,
EDGE, 3G, HSDPA, HSUPA bahkan 4G). Selain fitur-fitur tersebut, ponsel
sekarang sudah ditanamkan fitur komputer (apalagi jika menjalankan OS).
Jadi di ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut diselesaikan dalam waktu yang singkat dan juga bagi para remaja sekarang yang mulai aktivitas di internet juga mendapatkan keuntungan karena ponsel sudah mendukung koneksi internet GPRS, EDGE, maupun 3G. Untuk yang ingin berinternet ria tanpa menghabiskan pulsa juga bisa memakai ponsel berkoneksi Wi-Fi.
PERKEMBANGAN
Generasi 0 (0-G)
Sejarah penemuan telepon seluler tidak lepas dari perkembangan radio. Awal penemuan telepon seluler dimulai pada tahun 1921 ketika Departemen Kepolisian Detroit Michigan mencoba menggunakan telepon mobil satu arah. Kemudian, pada tahun 1928 Kepolisian Detroit mulai menggunakan radio komunikasi satu arah regular pada semua mobil patroli dengan frekuensi 2 MHz. Pada perkembangan selanjutnya, radio komunikasi berkembang menjadi dua arah dengan ‘’frequency modulated‘’(FM).
Tahun 1940, Galvin Manufactory Corporation (sekarang berganti nama menjadi Motorola) mengembangkan portable Handie-talkie SCR536, yang berarti sebuah alat komunikasi di medan perang saat perang dunia II.
Masa ini merupakan generasi 0 telepon seluler atau 0-G, dimana telepon seluler mulai diperkenalkan.
Setelah mengeluarkan SCR536,kemudian pada tahun 1943 Galvin Manufactory Corporation mengeluarkan kembali portable FM radio dua arah pertama yang diberi nama SCR300 dengan model backpack untuk tentara U.S. Alat ini memiliki berat sekitar 35 pon dan dapat bekerja secara efektif dalam jarak operasi 10 sampai 20 mil.
Sistem telepon seluler 0-G masih menggunakan sebuah sistem radio VHF untuk menghubungkan telepon secara langsung pada PSTN landline. Kelemahan sistem ini adalah masalah pada jaringan kongesti yang kemudian memunculkan usaha-usaha untuk mengganti sistem ini.
Generasi 0 (0-G) pun diakhiri dengan penemuan konsep modern oleh insinyur-insinyur dari Bell Labs pada tahun 1947. Mereka menemukan konsep penggunaan telepon hexagonal sebagai dasar telepon seluler. Namun, konsep ini baru dikembangkan pada tahun 1960-an.
Inilah telepon seluler generasi pertama yang biasa disebut 1G. 1-G merupakan
telepon seluler pertama yang sebenarnya. Tahun 1973, Martin Cooper dari
Motorola Corp menemukan telepon seluler pertama dan memperkenalkan ponsel tersebut kepada
publik pada 3 April 1973. Telepon seluler yang ditemukan oleh Cooper
memiliki berat 30 ons atau sekitar 800 gram. Penemuan inilah yang telah
mengubah dunia selamanya.
Jadi di ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut diselesaikan dalam waktu yang singkat dan juga bagi para remaja sekarang yang mulai aktivitas di internet juga mendapatkan keuntungan karena ponsel sudah mendukung koneksi internet GPRS, EDGE, maupun 3G. Untuk yang ingin berinternet ria tanpa menghabiskan pulsa juga bisa memakai ponsel berkoneksi Wi-Fi.
PERKEMBANGAN
Generasi 0 (0-G)
Sejarah penemuan telepon seluler tidak lepas dari perkembangan radio. Awal penemuan telepon seluler dimulai pada tahun 1921 ketika Departemen Kepolisian Detroit Michigan mencoba menggunakan telepon mobil satu arah. Kemudian, pada tahun 1928 Kepolisian Detroit mulai menggunakan radio komunikasi satu arah regular pada semua mobil patroli dengan frekuensi 2 MHz. Pada perkembangan selanjutnya, radio komunikasi berkembang menjadi dua arah dengan ‘’frequency modulated‘’(FM).
Tahun 1940, Galvin Manufactory Corporation (sekarang berganti nama menjadi Motorola) mengembangkan portable Handie-talkie SCR536, yang berarti sebuah alat komunikasi di medan perang saat perang dunia II.
Handie-talkie SCR536 |
Masa ini merupakan generasi 0 telepon seluler atau 0-G, dimana telepon seluler mulai diperkenalkan.
Setelah mengeluarkan SCR536,kemudian pada tahun 1943 Galvin Manufactory Corporation mengeluarkan kembali portable FM radio dua arah pertama yang diberi nama SCR300 dengan model backpack untuk tentara U.S. Alat ini memiliki berat sekitar 35 pon dan dapat bekerja secara efektif dalam jarak operasi 10 sampai 20 mil.
Sistem telepon seluler 0-G masih menggunakan sebuah sistem radio VHF untuk menghubungkan telepon secara langsung pada PSTN landline. Kelemahan sistem ini adalah masalah pada jaringan kongesti yang kemudian memunculkan usaha-usaha untuk mengganti sistem ini.
Generasi 0 (0-G) pun diakhiri dengan penemuan konsep modern oleh insinyur-insinyur dari Bell Labs pada tahun 1947. Mereka menemukan konsep penggunaan telepon hexagonal sebagai dasar telepon seluler. Namun, konsep ini baru dikembangkan pada tahun 1960-an.
Generasi 1(1G)
Teknologi yang digunakan 1-G masih bersifat
analog dan dikenal dengan istilah AMPS. AMPS menggunakan frekuensi
antara 825 Mhz- 894 Mhz dan dioperasikan pada Band 800 Mhz.
Karena bersifat analog, maka sistem yang digunakan masih bersifat
regional. Salah satu kekurangan generasi 1-G adalah karena ukurannya
yang terlalu besar untuk dipegang oleh tangan. Ukuran yang besar ini
dikarenakan keperluan tenaga dan performa baterai yang kurang baik.
Selain itu generasi 1-G masih memiliki masalah dengan mobilitas
pengguna. Pada saat melakukan panggilan, mobilitas pengguna terbatas
pada jangkauan area telpon seluler.
Generasi 2(2G)
Generasi kedua atau 2-G muncul pada sekitar tahun 1990-an. 2G di Amerika
sudah menggunakan teknologi CDMA, sedangkan di Eropa menggunakan teknologi GSM.
GSM menggunakan frekuensi standar 900 Mhz dan frekuensi
1800 Mhz. Dengan frekuensi tersebut, GSM memiliki kapasitas pelanggan
yang lebih besar. Pada generasi 2G sinyal analog
sudah diganti dengan sinyal digital. Penggunaan sinyal digital
memperlengkapi telepon seluler dengan pesan suara, panggilan tunggu, dan
SMS.
Telepon seluler pada generasi ini juga memiliki ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan karena penggunaan teknologi chip digital. Ukuran yang lebih kecil juga dikarenakan kebutuhan tenaga baterai yang lebih kecil. Keunggulan dari generasi 2G adalah ukuran dan berat yang lebih kecil serta sinyal radio yang lebih rendah, sehingga mengurangi efek radiasi yang membahayakan pengguna.
Generasi 2(2G)
Ponsel generasi kedua (2G) |
Telepon seluler pada generasi ini juga memiliki ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan karena penggunaan teknologi chip digital. Ukuran yang lebih kecil juga dikarenakan kebutuhan tenaga baterai yang lebih kecil. Keunggulan dari generasi 2G adalah ukuran dan berat yang lebih kecil serta sinyal radio yang lebih rendah, sehingga mengurangi efek radiasi yang membahayakan pengguna.
Generasi 3(3G)
Generasi ini disebut juga 3G yang memungkinkan operator jaringan untuk memberi pengguna mereka jangkauan yang lebih luas, termasuk internet sebaik video call berteknologi tinggi.
Ponsel generasi ketiga(3G) |
Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relater lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini.
Generasi 4(4G)
Generasi ini disebut juga Fourth Generation (4G). 4G merupakan sistem telepon seluler yang menawarkan pendekatan baru dan solusi infrstruktur yang mengintegrasikan teknologi wireless yang telah ada termasuk wireless broadband (WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dlll. sistem 4G berdasarkan heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan dimana saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas utnuk menjelajahi berbagai teknologi berbeda. Terakhir,4G memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing, game on-line, dll.
Jumat, 07 September 2012
Sejarah Perkembangan Komputer
Sejarah perkembangan komputer dari masa ke masa selalu saja manusia menemukan sesuatu yang baru dan lebih baik, begitu juga dengan penemuan teknologi komputer. Kemajuan-kemajuan yang dicapai manusia telah mengubah bentuk dan efisiensi kerja dari komputer-komputer tersebut, sehingga kita dapat membagi perkembangan teknologi komputer dalam beberapa generasi sebagai berikut :
Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959)
Komputer Generasi ke 1 |
Komputer generasi pertama lazimnya digunakan khususnya untuk tujuan saintifik. Oleh kerana ukurannya yang amat besar, ketidaktepatan pemprosesan data dan harganya yang tinggi, ramai yang menganggap bahawa komputer akan kekal sebagai suatu alat yang digunakan untuk tujuan yang saintifik saja, bukan untuk kegunaan umum.
Komputer-komputer generasi pertama menggunakan tiub-tiub vakum untuk memproses dan menyimpan maklumat. Tiub vakum berukuran seperti mentol lampu kecil. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar. Beribu-ribu tiub vakum diperlukan pada satu masa supaya setiap yang terbakar tidak menjejaskan operasi keseluruhan komputer. Komputer juga menggunakan tenaga elektrik yang banyak sehingga kadang-kadang menyebabkan gangguan pada kawasan sekelilingnya.
Komputer generasi pertama mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
- Komponen yang dipergunakannya adalah tabung hampa udara (Vacum tube) untuk sirkuitnya.
- Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin : Assembler.
- Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.
- Cepat panas.
- Proses kurang cepat.
- Kapasitas penyimpanan kecil.
- Memerlukan dya listrik yang besar.
- Orientasi pada aplikasi bisnis.
Yang termasuk komputer generasi pertama antara lain :
- UNIVAC II (pabrik pembuatnya Sperry Rand – Univac)
Univac II |
- Datamatic 1000 (pabrik pembuatnya Honeywell)
Datamatic 1000 |
- Mark II, Mark III, IBM 702, IBM 704, IBM 709 (pabrik pembuatnya International Business Machine)
IBM 709 |
IBM 704 |
- CRC, NCR 102A, NCR 102D (pabrik pembuatnya National Cash Register)
- BIZMAC I, BIZMAC II (pabrik pembuatnya RCA)
BIZMAC I |
Komputer Generasi Kedua (1959 – 1964)
Komputer Generasi ke 2 |
Generasi kedua komputer menggunakan komponen-komponen transistor untuk pusat prosesing unit dan inti magnetik untuk memori. Daya ketahanan transistor didapati lebih baik kerana ia tidak mudah terbakar jika dibandingkan dengan tiub vakum. Channel data muncul di generasi ini, sejalan dengan fitur khusus untuk meningkatkan kecepatan CPU. Cara baru menyimpan ingatan juga diperkenalkan yaitu teras magnetik. Teras magnetik menggunakan besi-besi halus yang dililit oleh litaran elektrik. Keupayaan pemprosesan dan ingatan utama komputer juga bertambah. Ini menjadi komputer lebih pantas menjalankan tugasnya. Komputer pada awalnya digunakan sistem komersial on-line yang melibatkan komunikasi dan untuk sistem pembagian waktu, dimana pengguna diberikan kemampuan hitungan yang menarik melalui terminal.
Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
- Sirkutinya berupa transistor.
- Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
-
Kapasitas memori utama sudah cukup besar.
-
Ukuran fisik komputer lebih kecil dibandingkan komputer generasi pertama.
-
Proses operasi sudah cepat.
-
Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.
- Berorientasi pada bisnis dan teknik.
Komputer generasi kedua diantaranya adalah :
- UNIVAC III, UNIVAC SS80, UNIVAC SS90, UNIVAC 1107 9pabrik pembuatnya Sperry Rand-UNIVAC)
Burrouhgs 200 |
- IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600
IBM 1600 |
- NCR 300 (pabrik pembuatnya National Cash Register)
NCR 300 |
- Honeywell 400, Honeywell 800
Honeywell 800 |
- CDC 1604, CDC 160A (pabrik pembuatnya Control Data Corporation)
CDC 160A |
- GE 635, GE 645, GE 200 (pabrik pembuatnya General Electric)
Komputer Generasi Ketiga (1964 – 1970)
Komputer Generasi ke 3 |
Jenis terkecil dalam famili komputer, yaitu mikrokomputer muncul dalam generasi ini. Mikrokomputer menjadi lebih cepat popular seperti jenama Apple II, IBM PC, NEC PC dan Sinclair. Mikrokomputer didapati amat praktikal kepada semua peringkat masyarakat kerana bentuknya lebih kecil, harga yang murah dan kemampuannya yang cukup hebat. Sebuah mikrokomputer berupaya mengatasi komputer ENIAC dalam menjalankan sesuatu tugas. Banyak bahasa pemrograman muncul seperti BASIC, Pascal dan PL/1. Kebanyakan mikrokomputer dibekalkan dengan bahasa secara bina-dalam di dalam cip ROM untuk membolehkan bahasa BASIC digunakan. Ini menjadikan BASIC bahasa pemrograman yang paling popular pada mikrokomputer.
Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
- Komponen yang digunakan adalah IC (Integrated Circuits).
- Peningkatan dari softwarenya.
- Pemrosesan lebh cepat.
- Kapasitas memori lebih besar.
- Penggunaan listrik lebih hemat.
- Bentuk fisik lebih kecil.
- Harga semakin murah.
Komputer generasi ketiga diantaranya adalah :
- UNIVAC 1109, UNIVAC 9000
- Burroughs 5700, Burroughs 6700, Burroughs 7700
- GE 600, GE 235
- CDC 3000, CDC 6000, CDC 7000
- PDP-8, PDP-11 (pabrik pembuatnya Digital Equipment Corporation)
Komputer Generasi keempat (1970 – 1990)
Komputer Generasi ke 4 |
Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, ICl. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor. Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet.
Komputer generasi keempat mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
Menggunakan Large Scale Integration (LSI).
Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
Komputer generasi keempat diantaranya adalah :
- IBM 370
IBM 370 |
- Apple II
Apple II |
- IBM PC/XT, IBM PC/AT, IBM PS/2, IBM PC/386, IBM PC/486
IBM PC/486 |
- IBM Pentium II
Komputer Generasi ke 5 hingga sekarang |
Komputer generasi ini juga mempunyai ingatan yang amat besar supaya membolehkannya menyelesaikan lebih banyak masalah yang kompleks. Unit pemprosesan pusat juga mungkin boleh berfungsi kepada paras seperti otak manusia. Komputer impian ini dijangka mempunyai kepandaian tersendiri, mengesan keadaan sekeliling melalui pengelihatan dan bijak mengambil sesuatu keputusan bebas daripada kawalan manusia. Sifat luar biasa ini disebut sebagai “artificial intelligence”.
Komputer generasi kelima sedang dalam pengembangan. Komponen yang digunakan adalah VLSI (Very Large Scale Integration). Komputer pada generasi ini akan dikembangkan komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap dengan manusia, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat, dsb.Video perkembangan komputer dari generasi ke generasi.
http://www.youtube.com/watch?v=xD2WDYHGhwk
Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak
Kita ketahui, komputer membutuhkan data atau fakta, dimana data ini
pada saat diinput akan diterjemahkan menjadi bilangan biner. Mesin
komputer memproses fakta atau data menjadi suatu informasi yang berguna
bagi penggunanya. Dengan Komputer diharapkan dapat meningkatkan hasil
kerja dan memecahkan berbagai masalah. Sebelum menjadi informasi data
tersebut diproses melalui hardware yang terletak pada CPU dengan
menggunakan perangkat lunak.
Perangkat lunak atau software adalah program dari komputer. Perangkat lunak adalah program yang berisi instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Saat ini, tingkat pemrosesan yang dikerjakan perangkat lunak bersifat machine-like (keinginan mesin) mulai berubah dengan sifat human-like (keinginan manusia). Di dalam teori informasi, disusun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge (pengetahuan).
Perangkat Keras tidak akan berfungsi tanpa adanya perangkat lunak begitu pula sebaliknya perangkat lunak tidak berfungsi tanpa adanya perangkat keras. Kedua perangkat tersebut memang saling berkaitan sehingga komputer dapat berfungsi dengan baik. Perkembangan teknologi terutama dalam perangkat keras terus diimbangi oleh perangkat lunaknya sehingga penggunaan komputer lebih maksimal.
Kemampuan komputer dirasakan sangat berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunaknya, maka dari itu diperlukan perangkat lunak yang benar-benar mendukung perangkat kerasnya.Bentuk paling sederhana dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar) atau 0 (salah), cara ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (16 bit), double word (32 bit).
Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris).
Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya. Berdasarkan perkembangannya perangkat lunak sampai dengan sekarang dibagi menjadi beberapa era yaitu :
Perangkat lunak atau software adalah program dari komputer. Perangkat lunak adalah program yang berisi instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Saat ini, tingkat pemrosesan yang dikerjakan perangkat lunak bersifat machine-like (keinginan mesin) mulai berubah dengan sifat human-like (keinginan manusia). Di dalam teori informasi, disusun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge (pengetahuan).
Perangkat Keras tidak akan berfungsi tanpa adanya perangkat lunak begitu pula sebaliknya perangkat lunak tidak berfungsi tanpa adanya perangkat keras. Kedua perangkat tersebut memang saling berkaitan sehingga komputer dapat berfungsi dengan baik. Perkembangan teknologi terutama dalam perangkat keras terus diimbangi oleh perangkat lunaknya sehingga penggunaan komputer lebih maksimal.
Kemampuan komputer dirasakan sangat berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunaknya, maka dari itu diperlukan perangkat lunak yang benar-benar mendukung perangkat kerasnya.Bentuk paling sederhana dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar) atau 0 (salah), cara ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (16 bit), double word (32 bit).
Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris).
Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya. Berdasarkan perkembangannya perangkat lunak sampai dengan sekarang dibagi menjadi beberapa era yaitu :
- Era Pemula (Pioneer) Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.
- Era Stabil Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).
- Era Mikro Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunanya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
- Era Modern Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 processor-nya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.
Langganan:
Postingan (Atom)